lundi 21 juin 2010

Rapport de Bataille 19/06/2010

Nurgle (Pestilus) vs Secte Genestealer (Belial)



Les joueurs ont décidé d’un commun accord d’abandonner les cartes de stratégie leur procurant des renforts.

Le choix de l’assaillant et du défenseur se fait aux dés. C’est à Belial qu’échoit la garde du silo et de la base.

Les cotés droits et gauches sont subjectifs et sont donc inversés en fonction du joueur actif.

Déploiements

Les forces de la secte se déploient en premier. Le Baneblade et la sentinelle sont placés à la gauche du bâtiment principal, précédé par un essaim de Genestealers et un de consanguins.
Au centre, Belial place son Leman Russ à l’entrée de la base. Deux escouades de Genestealers, le Magus et le Patriarche viennent en renfort pour en assurer la protection rapprochée et garder le bâtiment. L’escouade d’hybrides équipée d’armes lourdes est déployée sur le toit.
Sur la droite, Belial répète le schéma du coté opposé ; un essaim de consanguins, un de Genestealers et un Land Raider viennent compléter le dispositif de défense.
Trois essaims de Genestealers, deux de consanguins et un Land Raider sont gardés en réserve.

La horde de Nurgle est déployée au bord opposé de la table. Les flancs sont tenus par les deux escouades de Terminators. La première escouade de Marines de la Peste est placée par Pestilus au centre, dans les ruines, l’autre vient épauler les Terminators sur son flanc droit, tenant un bâtiment et son étage.
Au centre, il regroupe également le Capitaine Pestilus lui-même, le Psyker juché sur son palanquin grouillant et surtout la Tour de la Peste, à droite, et l’imposant Warhound du Chaos, à gauche. Pestilus décide de déployer le Dreadnought possédé au centre gauche. Quelques socles de Nurglings se déploient en avant-garde, devant les machines de guerre.
Le Grand Immonde, le Prince Démon Bubonicus et les Porte Pestes, s’amassent dans le Warp, attendant avec impatience les œuvres des servants de la Ruine pour se matérialiser.

1er Tour

Nurgle : Pestilus joue d’entrée la carte de Stratégie Peste sur l’escouade d’hybrides déployés sur le toit, noyant les infortunées créatures dans la pestilence et les contaminant par ses germes pour le reste de la partie. Puis, il commence à faire bouger ses troupes vers l’objectif.

Arrivé à la phase de tir, il empoigne les dés avec détermination, espérant bien faire parler la poudre et commencer à pulvériser la nuée grouillante, entassant ainsi les précieux points d’invocation. C’est tout d’abord la Tour qui fait feu de toutes armes carbonisant un des hybrides équipés d’armes lourdes.
Le Warhound fait également résonner le champ de bataille du fracas de ses gigantesques canons mais parvient à peine à peine à éliminer deux Genestealers et une poignée de consanguins qui disparaissent dans les cratères fumants laissés par les énormes obus du canon Vulcain. Le Dreadnought s’enraye, puis le reste de la horde pestilentielle tente de causer des dégâts dans les denses rangs adverses à coups de Bolters, épuisant ainsi tous ses tirs sans grand effet.

C’est un Pestilus un peu dépité par son manque de chance au premier tour qui entame une phase Psy qui ne mènera pas à grand-chose non plus. Peu de cartes Warp sont distribuées et le round se termine sans conséquences malgré le passage des cartes Force Ultime et Destruction de Pouvoir dans les mains des deux protagonistes.

Secte : Belial, résolu à conserver sa maîtrise de l’objectif, décide de laisser le Leman Russ et les figurines qui en assurent la garde comme pièce centrale de son dispositif. Estimant que les Genestealers se prêtent moins à la défense qu’à l’offensive, il décide néanmoins de commencer à avancer sur les flancs, déterminer à éliminer les Terminators.

Il joue la carte piège en face la base et déploie le mortel engin au cœur des ruines occupées par les Marines de la Peste dont les chairs en décomposition sont lacérées d’éclats et qui perdent cinq combattants. Il tente également un barrage mais les coordonnées sont faussées par les agitations du Warp et les colonnes de lumière qui percent alors les nuages ne labourent qu’un peu de terre.

Utilisant chaque arme lourde susceptible de percer les épais blindages des sinistres machines de guerre adverses, il déclenche un orage de feu dans leur direction. La Tour encaisse les dégâts mais doit faire usage de pratiquement tout son capital de points de réserve. Un de ses obusiers est endommagé.
Malgré les nombreux tirs dans leur direction, les écrans du Titan remplissent admirablement bien leur fonction. La gigantesque machine de guerre ressort intacte, n’ayant perdu qu’un bouclier. Quelques Marines de la Peste de plus sont la cible des servants de Bolters lourd un peu frustrés, qui vident sur eux leurs chargeurs provoquant plusieurs enrayements dans la foulée. La sentinelle fait usage de son canon d’assaut et élimine un Marine avant de s’enrayer.

La phase psy est de nouveau sans effet majeur. Le Psyker du Chaos échappe avec l’aisance d’une âme sombre rompue aux pièges du Warp à une Attaque Démoniaque.

2e Tour

Nurgle : Pestilus, un peu échaudé par la perte des Marines, poursuit néanmoins sa lente avance nauséabonde. Les Terminators se rapprochent sur les flancs. La Tour, le Warhound et le Dreadnought progressent vers le centre de la table et l’objectif.
Deux Marines de plus sont éliminés par les pièges. Le Psyker reste prudemment hors de portée du Hurlement Psychique détenu à la fois par le Magus et le Patriarche. Ce qui lui vaut les huées et quolibets de Belial qui visent manifestement à émettre des doutes sur l’hétérosexualité de Pestilus dans une ambiance somme toute joyeuse et bon enfant.

Mais l’heure est au sérieux. En effet, Pestilus, en bonne brute avide de conquête qu’il est, comptait faire largement plus de dégâts au tour précédent avec ses véhicules. De la Tour monte alors un cri dément lorsque le Démon qui l’habite déclenche un furieux tir de barrage sur la base, tuant un hybride de plus mais ne causant guère plus de dommages.
Le Warhound tourne alors en grinçant son puissant canon plasma vers le Land Raider. Trois explosions colossales secouent alors le véhicule qui se désintègre dans une gerbe de carburant et de fumée qui engloutit quatre Genestealers. L’immense machine sacrilège fait ensuite pleuvoir un déluge de feu sur les infortunés consanguins qui avaient survécu au premier tour, en tuant trois de plus.
Les tirs suivants tuent trois autres Genestealers. Le moral remonte pour les suivants du Grand Immonde mais la vitesse de croisière se fait attendre.

La phase psy voit encore la carte Attaque Démoniaque être déjouée par le Psyker de Nurgle, qui renvoie d’un revers agacé de la main le démon dans son abysse. Aucune des parties ne parvient à causer de dommages à l’adversaire.

Secte : Privé de son soutien blindé sur le flanc droit, Belial nourrit les pire craintes quant au futur des Genestealers qui se précipitent désormais droit vers l’ennemi. Le maigre écran offert par les trois consanguins survivants, terrés dans une tranchée, ne laisse que peu d’espoir de progression positive de ce coté du champ de bataille.
Il décide néanmoins de conserver le second Land Raider en réserve le temps que Pestilus fasse progresser des troupes jusqu’au sommet d’une petite colline, et qu’elles soient enfin visibles.
A l’opposé, sur le flanc gauche le Baneblade fonctionne encore parfaitement, il choisit alors de faire avancer ses troupes. Le centre se maintient, le Leman Russ change légèrement d’angle afin d’avoir de meilleures lignes de vue.

Déterminé à abattre les véhicules adverses, Belial fait une nouvelle fois feu de toutes armes sur la Tour de la Peste. L’un des obus du Baneblade touche et endommage les roues de la machine infernale qui ne peut dès lors plus bouger que sur une distance réduite. Un consanguin armé d’un lance-plasma lourd fait alors feu vers l’imposante structure. Le coup pénètre profondément le blindage atteignant les munitions et une énorme explosion déchire le rez-de-chaussée, projetant des éclats de métal chauffés à blanc. La Tour s’immobilise pour de bon, enveloppée d’un panache de fumée noire et suffocante.
Un nouveau barrage s’avère aussi inefficace que le premier. Un coup de canon laser tiré du Baneblade met fin à la longue et triste carrière d’un Terminator de Nurgle. Les Nurglings, quant à eux, font preuve d’une chance insolente, se jouant des obus de Bolter lourd qui pleuvent sur eux, tendant leurs petits majeurs obscènes et boursouflés vers l’ennemi.

La phase psy est de nouveau assez peu marquante. Les protagonistes se neutralisent l’un et l’autre.

3e Tour

Nurgle : Pestilus, encore sous le choc de la perte d’une des pièces maîtresses de son armée mais revigoré par les dégâts infligés aux troupes de la Secte, décide d’accélérer le mouvement. Il déplace son Warhound dans une position de laquelle il pourra viser à la fois le Leman Russ et le Baneblade.
Le Dreadnought se précipite vers l’essaim de Genestealers qui lui fait face. Les Terminators continuent leur progression sur les flancs. Sur la gauche, il les place sur l’éminence qui leur fait face, à l’abri d’épais rochers.
Le Capitaine Pestilus se décide enfin à s’avancer vers l’ennemi tandis que le Psyker reste prudemment hors de portée d’un Hurlement Psychique.

Alors que la phase de tir débute, Belial frémit lorsque le Titan braque son monstrueux canon à plasma vers le Baneblade. Un éclair blanc fige les combattants et le crissement caractéristique de l’arme déchire l’air. Mais lorsque la fumée se dissipe, le Baneblade est toujours là, intact. De rage, les Princeps corrompus tournent alors les terribles tubes du canon Vulcain vers les Genestealers présents devant le blindé et déclenchent un orage de feu, leur infligent de lourdes pertes. Un Hybride de plus tombe sous les tirs de Bolters que les Marines de la Peste, désormais retranchés dans les ruines au centre et à gauche, font pleuvoir sur lui.
Le Dreadnought délivre une salve dévastatrice de Bolters lourds jumelés à destination des Genestealers, tuant quatre d’entre eux.

La phase Psy est rapidement interrompue par la carte Drain d’Energie jouée par Belial.

Secte : Devant la quantité grandissante de troupes sacrifiées au nom de l’Esprit Ruche, Belial opte pour le déploiement d’essaims supplémentaires et du Land Raider de réserve afin de combler les trous béant présents dans son dispositif défensif. Deux essaims de Genestealers sont déployés sur chaque flanc. Un essaim supplémentaire de consanguins arrive au centre et le Land Raider de réserve vient remplacer son défunt jumeau sur la droite.

Le Baneblade déchaîne ses Bolters lourds jumelés sur les Marines de la Peste qui lui font face en tuant trois. Son canon laser crépite alors et élimine un Terminator équipé d’un canon faucheur. Puis le long canon du tank super lourd se tourne vers la silhouette massive du Warhound et tire sans parvenir à entamer ses puissantes défenses. Le second obusier fait également feu mais manque sa cible.
Le Land Raider fraîchement arrivé tire quant à lui de ses deux canons laser jumelés sur la Titan et abat un bouclier. La sentinelle fait feu mais manque sa cible et s’enraye à nouveau.

Le Magus de la secte parvient à ouvrir un seuil sur la gauche, non loin des Terminators et des Marines de la Peste retranchés. Le Psyker de Pestilus entre en transe et invoque Le Prince Démon Bubonicus, lequel apparaît en poussant un cri informe devant le Leman Russ.

Tour 4 :

Nurgle : Le temps passe et Pestilus est encore bien loin d’atteindre son objectif : prendre possession de la base et son amusante arme de destruction massive.
Son flanc droit est gravement menacé par un essaim de Genestealers et il a perdu la Tour de la Peste sur laquelle il fondait de grands espoirs ainsi que de nombreux (et coûteux) Marines.
Son flanc gauche, lui, est stoppé par la contre attaque de la Secte et la présence du second Land Raider, lui interdit toute progression.
Il joui néanmoins plusieurs avantages ; il à infligé au camp adverse de lourdes pertes, son Titan est encore fonctionnel ainsi que son Dreadnought et surtout Bubonicus vient de se matérialiser face au centre des lignes ennemies !
Peu de mouvements sont donc effectués par ses troupes, si ce n’est Bubonicus qui commence à progresser vers le Leman Russ avec un bruit répugnant de succion mouillée.

Le Warhound ouvre la phase de tir, carbonisant d’un coup de canon plasma le nouveau Land Raider au grand dam d’un Belial incrédule. Le Dreadnought fait à nouveau usage de ses Bolters lourds mais ne parvient qu’à éliminer un Genestealer. Les Terminators ajustent quelques tirs sur le reste de l’essaim qui fonce sur eux, trois Genestealers mordent la poussière.
A droite, l’autre essaim qui vient d’arriver en renforts est frappé par de nombreux tir de Bolters qui en éliminent quatre.
Durant la phase psy, Bubonicus, victime de la carte Destruction de Pouvoir, perd Vent de peste.

Secte : Belial commence à prendre confiance. Il perdu beaucoup certes, mais il a encore des troupes en réserve, et dispose sur le champ de bataille de forces encore respectables. Se sachant presque impuissant face aux ravages que pourrait infliger Bubonicus, il se résout néanmoins fermement a combattre la Ruine de toutes ses forces et de causer un maximum de dommages aux forces de Nurgle.
Il commence par envoyer un essaim de Genestealers par le seuil, et la quasi-totalité de l’essaim se matérialise en face des Terminators et des Marines de la Peste qui savent leur dernière heure venue.
Il continue son avance suicidaire sur la droite avec ses renforts, en pleine vue du Warhound et du Dreadnought.
Au, centre il espère que son Leman Russ tiendra assez longtemps pour entamer un peu l’incroyable capital de dix-huit points de vie de Bubonicus ! Les Psykers sont aussi de puissants atouts mais il faut faire vite et réussir son coup.

Ainsi, Belial entame le tour en faisant feu directement sur l’abomination incarnée qu’est le Prince Démon. Le Leman Russ fait retentir son canon laser et son obusier mais la sauvegarde démoniaque de la créature la protège et Bubonicus ne perd qu’un point de vie.
Les Nurglings font alors les frais de la frustration de l’équipage qui vident sur eux ses Bolters lourds, en éliminant deux socles.
Un événement heureux se produit alors pour Belial ; un des hybrides survivants et contaminé par la Peste, lève difficilement son arme vers le Titan et tire. La boule incandescente pénètre le blindage du canon plasma et le détruit définitivement!
Puis, sous les yeux horrifiés de Pestilus, le Baneblade place un coup bien ajusté de canon laser sur le canon Vulcain qui se désintègre à son tour! Les autres tirs ricochent sur la carapace du Warhound.

Le Dreadnought essuie des tirs mais ils ne parviennent pas à percer son épais blindage De nouveau, les Marines de la Peste paient un lourd tribut sous les balles et obus des armes conventionnelles.

Un Terminator de Nurgle tombe sous les coups frénétiques des Genestealers

La phase psy est interrompue par Pestilus qui joue un Drain d’Energie, craignant sans doute pour Bubonicus.

Tour 5

Nurgle : Il est désormais trop tard pour Pestilus pour remporter la bataille mais pas question de s’en aller sans carnage! Pestilus charge le Leman Russ de la Secte et les Nurglings foncent vers les rares consanguins encore vivants à leur droite. Il semble se rappeler de l’existence de sa Sentinelle et la déplace elle aussi vers la droite. En fait, il l’avait délibérément laissé pour couvrir ses arrières en cas d’intrusion Stealer, ce qui était en passe de se réaliser.

La phase de tir, maintenant amputée des armes lourdes est jouée rapidement. Les Marines de la Peste qui tiennent encore les ruines sur la droite de Pestilus déversent un torrent de feu et d’acier sur les Genestealers qui accusent quelques pertes.

Mais qu’importe! Ils sont déjà au contact avec les Terminators et bientôt un autre d’entre eux va rejoindre les âmes damnées de ses frères dévoyés.
Bubonicus, parvenu au contact avec le Leman Russ, pénètre profondément le blindage du tank qui explose à son tour dans une boule de flammes qui carbonise un Genestealer trop proche.

Les dés sont décidemment neutres en ce qui concerne la phase psy qui s’achève une fois de plus sans action notable, sauf pour le porte-bannière qui fait se ratatiner 4 Genestealers de plus dans la horde qui avait déferlé du Seuil.

Secte : La partie est gagnée mais devant les effroyables pertes subies, Belial tient absolument à abattre le Warhound. Il poursuit sa contre-attaque sur les flancs.

Le Baneblade fait une fois encore feu de toutes armes vers le Titan qui n’est nullement affecté. Les hybrides tentent également leur chance mais sans succès. Une fois encore les balles traçantes des Bolters lourds s’écrasent dans les ruines abattant trois Marines de la Peste de plus. Le Dreadnought se joue une à nouveau des tirs de laser qui lui sont destinés à la grande joie de son putride maître.

Les Genestealers mettent à mort un autre Terminator de Nurgle, en pénétrant la lourde armure de leurs griffes acérées.

La phase psy clos la partie lorsque le pouvoir Hurlement Psychique est arrachée des mains du Magus.




Rédigé par Belial.

lundi 14 juin 2010

Scénario : Le silo de Missile

Petit scénar pour le samedi 19 juin, une grosse baston de gruiks, à 5000 points avec des gros trucs qui font des explosions encore plus grosse !(et à suivre, des photos et un rapport de bataille ! ).

Sur la planète Irrisius 19-1, la présence Impériale a été complètement annihilée. Les germes de rébellion Genestealer ont fomenté un complot contre le Gouverneur Gracchus. Sa tête se balance encore au bout d'une pique, séparé de son corps, celui-ci ayant servi de blanquette de Gouverneur aux Patriarches Aliens.

Pour parvenir à leur fin et accroître leurs pouvoirs, un des Patriarches du Couvent Genestealer à communié avec les Puissance Sombres.

Grand-Père Nurgle qui n'en rate jamais une et qui s'ennuyait un peu ces derniers temps, entendit les promesses du Patriarche et se délecta des âmes des condamnés au sacrifice Rituel d'invocation. Il accepta les immolations, pris possession du Patriarche consentant, et augmenta considérablement la force de la Secte Genestealer.


Cependant, bien inconscient qui se fie à une des Puissances de la Ruine...


Ce qui devait arriver arriva, et la Secte Genestealer triomphante se retrouva à gérer une incursion majeure des forces de la Peste sur Irrisius 19-1.

Ce n'était qu'une question d'années avant que le gros de la Force Tyranide n'arrive pour ingérer et assimiler la biomasse présente sur la planète, fusse-t-elle inféodée à Nurgle, mais un nouveau problème se présenta au nouveau Magus-Gouverneur.

Si Irrisius ne brille pas pour ses spécialités culinaires, ses plages ou ses casinos, elle a cependant un centre de lancement de missiles trans-planétaire. Jusque là ça se gère. Le RÉEL problème, réside en la présence d'ogives virales, contenant le tristement célèbre Dévoreur de Vie.

Pour la Ruche Tyranide, cela se révélerait une catastrophe si les anciennes forces alliées venaient à lancer un des missiles dans la flotte Tyranide approchante. Celle-ci est ci compacte que le Dévoreur de vie y ferait des ravages.

Pour Nurgle, il est simplement hors de question de rater une telle occasion de génocider les planètes environnantes à coups de Dévoreur de Vie.



Modalités de Jeu :

Le centre de lancement se trouve au centre la table. Une des deux armées présente est désignée aléatoirement ( 4+ sur 1D6) pour défendre le centre de lancement contre toute incursion.

L'autre armée doit à tout pris prendre possession du centre.

L'armée qui possède le plus de troupes près du centre est désignée comme gagnante.


L'armée défendante dispose des cartes de stratégies suivantes (le nombre entre parenthèses indique le nombre fois où cette carte peut être jouée) :

-Pièges (2)

-Bombardement Orbitale (2)

-Sauvé (1)


L'armée attaquante dispose des cartes de stratégies suivantes (le nombre entre parenthèses indique le nombre de fois où cette carte peut être jouée) :

-Marche forcée (1)

-Brillante stratégie (1)

-Attaque en piquée (1)

-Sabotage (1)


Parallèllement à ces cartes, l'armée de Nurgle dispose de la carte "Peste" [carte visible sur Taran]


Le silo est paré à lancer un missile. Destiné à exploser, celui-ci n'est pas très résistant. Il a un blindage de 18, et s'il venait à exploser, jouez le comme une grenade batériologique, à la différence près, que le virus est tellement corrosif, présent en une telle quantité, que toutes les figurines sur la table, protégées ou non, véhicules, fermés ou non, seront affectées.

vendredi 4 juin 2010

Et voici, LA liste, MA liste de Grand-Père 777, en wysiwyg.
Bon c'est pas forcément équilibré, mais c'est la liste figée correspondant aux figurines et aux différentes escouades. Mais c'est pas forcément gruik gruik non plus. En fait ça sert surtout à piocher pour composer des armées de Nurgle rapidement, sans se prendre la tête avec l'équipement.

Bubonicus, Prince Démon 335

Lèpre, Grand Immonde 275

28 Porte-pestes 980

21 Bêtes de Nurles 798

7 socles de 7 Nurglings 105

Section Syphilis, 10 Marines de la Peste 315
1 multi fuseur 98
1 lance flammes 9

Franc-tireurs de la Blennorragie, 6 Marines de la Peste 210
1 fuseur 8
1 plasma 8

Adiposcère, Aspirant Champion 34
Marque de Nurgle 20
Power glove 10
Caméléoline 5
Grenade Bubonique 3

Peloton de la Trisomie Infectieuse, 5 Marines de la Peste 175
1 Plasma lourd 60

Commando Fistule, 19 Marines de la Peste 665
4 Plasma MK1 32
1 fuseur 8
1 Lance-flammes 9

Division du Glaucome, 10 Terminators de Nurgle 510
10 Marque de Nurgle 200
4 Power Glove 32
1 Poing tronçonneur 10
1 Griffe énergétique 10
1 Masse énergétique 4
1 Epée énergétique 6
2 Haches énergétiques 14
2 Autocanons Faucheurs 50
1 Lance-flammes lourd 21
5 Bolters jumelés 0
1 Bolter fuseur 6
1 Bolter Lance flammes 6

Escouade de la Cirrhose Maléfique, 21 Guerriers de Nurgle 315
Armes à 2 mains 21
Marque de Nurgle 210

Gangrène ,Champion Guerrier du Chaos 34
Coursier du Chaos 4
Arme à 2 mains 1
Marque de Nurgle 10
Grenade à stase 20

Contagion ,Porte-Bannière de Nurgle 55
Bannière de la Peste 15
Marque de Nurgle 10
Champ à 2+ 35
Grenade bubonique 3

Pestilus, Archi-Hérétique Infectieux des 7 Fléaux 91
Armure Terminator 37
Marque de Nurgle 20
Arme-Combi Plasma 12
Infection de Nurgle 5
Nuage de Mouches 5
Arme Démon 25

Phase Terminale, Aspirant champion 34
Armure terminator, bolter jumelés, épée énergétique 48
Marque de Nurgle 10
Munitions perforantes 5

Diziz La Peste, Sorcier Level 4 221
Marque de Nurgle 20
Palanquin de Nurgle 50
Digilasers 6
Champ 3+ 20
Coiffe psy 25
Catapulte Shuriken 3
Grenade Bubonique 3

Fosse Commune, Hellhound Possédé 165
Auto lanceurs 5
Possession démoniaque 43
Lame de bulldozer 15
Infection de Nurgle 20
Blindage 10
Blindage Renforcé 15

Morve, Sentinelle 75

Syphilis, Dreadnought possédé 135
Autocanon 35
Pince énergétique 15
Possession Démoniaque 46

Métastase, Dreadnought possédé 135
Bolters lourds jumelés 20
Pince énergétique 15
Auto-lanceurs 5
Possession Démoniaque 44
Infection de Nurgle 20
Blindage 10

Purulence, Dreadnought possédé 135
Canons lasers jumelés 55
Pince énergétique 15
Auto-lanceurs 5
Possession Démoniaque 53
Infection de Nurgle 20
Blindage renforcé 15

Typhus, Grand Champion 58
Terminator Poing tronçonneur 47
Marque de Nurgle 20
Téleporteur 30
Grenade Batériologique 50

Charnier, Champion Exalté 91
Armure Terminator avec griffe 47
Arme combinée Bolter-fuseur 12
Marque de nurgle 20
Epée de la peste 15
Grenades Radioactives 25
Drogues de combat 25

Lord Ebola, Sorcier Level 4 221
Terminator Lance-Flammes et hache 49
Marque de Nurgle 20
Epée de Force 10
Aegis 18
Frenzon 5
Lance grenade auxilliaire 8

Bhopal , Sorcier Level 2 96
Marque de Nurgle 20
Hache de force 10
Champ 4+ 10
Grenade bubonique 3

Frantzcesca, Warhound Chaotique 300
Mega Bolter Vulcain 100
Plasma Blastgun 120

Worm Trade Center, Jocelyne et Danielle, 2 Tours de la Peste 600

9560 points au total ! :)

mardi 1 juin 2010

Worm Trade Center

Ayant toujours plus d'ambition dans mes projets d'armées, et Sturm m'ayant déniché une splendide Tour de la Peste, je me suis attelé à la rédaction des règles pour jouer une Tour de la Peste, autel roulant, dédié Au Prince de la Déchéance.
Mais qui dit goût, dit mauvais goût, et pourquoi avoir une tour quand on peut en avoir deux, et ressuciter ainsi le monument de nos amis américains.
Elles se nommeront donc le Worm Trade Center...



Tour de la Peste 350 points

Armement :
1 Canon à Pus, Gabarit de Lance Flamme-lourd F7 D1 -2
2 Obusiers, 0-50 50-180 F8 2D6 -3 5cm
1 Mortier de la Peste, 30-180 F7 D1 -2 5cm

Les Obusiers ont un angle de tir de 90° vers l'avant, et le mortier un angle de 180° vers l'avant.

Eperonnage :
Force 8 D12 de dommage Sauvegarde -5

Transport : La Tour peut transporter en tout 28 points de vie/Invocation (Hé oui, 4x7 !).


La Tour de la Peste est un véhicule démoniaque et en conséquence ne nécessite pas d’équipage pour la manœuvrer et utiliser ses armes de tir.
Le démon qui est emprisonné à l’intérieur utilise une CT de 5.
Si la Tour est attaquée au corps à corps, les Nurglings qui grouillent sur sa carrosserie la défendent avec leurs caractéristiques habituelles (cf carte de véhicule du chaos Infection de Nurgle)
Elle provoque la terreur.
De par sa nature Nurglesque et le tas d’immondices qu’elle transporte, la Tour dégage une puanteur infecte et est considérée comme ayant systématiquement les sorts Miasmes de Pestilence et Aura de Déchéance actifs.


Mouvement :
Vitesse lente : 10 cm
Vitesse de combat : 22.5 cm
Grande vitesse : 35 cm

De plus, la Tour est dure à manoeuvre, elle dispose donc de 2 virages à 45° à petite vitesse, d'1 virage à 45 °, et pas de virages à grande vitesse.


Règles spéciales :

Les Tours de Nurgle sont construites de bric, de broc, agencés de manière infernale, créées par des sorciers de niveaux inégaux et les démons que les Tours renferment sont parfois très puissants comme ils peuvent être de rang moindre .
Pour représenter leurs capacités inégales, jetez 1D6 au début de la partie pour chaque Tour. Le résultat pourra être totalement ou en partie soustrait des tables de dégâts lorsqu’une touche percera le blindage (cf Bjorn Fell Handed dans le Codex Space Wolves)

La Tour de la Peste est considéré comme un titan des manières suivantes :
Elle est déployée avant toute force.
Elle ne peut recevoir aucune carte de véhicule.
Elle ne subit qu'une touche unique lors d'un tir avec une arme à gabarit.


Localisation des dégâts/Blindage :
1 Roues Avant : 18 Latéral/Arrière : 18
2-4 Rez-de-chaussée Avant : 22 Latéral/Arrière : 20
5-6 Etages Avant : 22 Latéral/Arrière : 18

Dommages aux roues :
1 Une roue est endommagée, réduisant le mouvement de la tour à 1d6 x 2.5 cm par tour
2-3 Un des essieux est cassé, et s’embroche dans celui devant lui. La Tour ne peut plus que tourner qu’en cercle autour d’un point situé le plus proche de l’attaquant, et à 15 cm de ce point.
4-5 L’axe principale est arraché, la Tour sera hors de contrôle lors du prochain tour et s’immobilisera pour le reste de la partie. Elle peut toujours tirer.
6 Une roue s’arrache et passe sous la roue de derrière, la Tour bascule et s’effondre dans un craquement abominable dans une direction aléatoire à 1D6 x2.5 cm. Les figurines sur les quelles elle tombe, subissent 1D6 touche de F7 avec –2 à la sauvegarde.
Chaque figurine humaine transportée est tuée sur 4+ sur 1D6. Les Démons transportés s’extraient de l’épave en rigolant (enfin, comme un démon de Nurgle peut rigoler, cela ressemble plus une chasse d’eau qui se bouche !)


Dommages au rez-de-chaussée :
1 Le réservoir du Canon à pus est crevé et se vide. Le Canon ne pourra plus être utilisé que sur 4+ sur 1D6.
2-3 Le Canon à Pus est détruit et ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.
4 Le démon contrôlant la tour est heurté de plein fouet par le tir, ce qui l’énerve passablement, n’obéit plus au Général du Chaos, et n’a de cesse de faire la peau à celui qui l’a touché. La tour doit se rapprocher le plus rapidement possible de son agresseur et vider toutes ses armes sur lui, tant que celui ci est en vie ou que la Tour fonctionne, même si celle-ci n’est pas la plus proche. Une fois l'impudent éliminé, la Tour revient sous le contrôle du joueur qui peut la manoeuvre à sa guise.
5 Une explosion majeure secoue la Tour, libérant le démon emprisonné dans la Tour. Le démon se sert au passage car il est affamé. Jetez 1D6 pour chaque créature humaine ou démoniaque se trouvant dans la Tour, celle-ci meurt sur 4+. La tour n'est plus qu'une ruine immobile et inutile.
6 La base de la tour explose dans une belle lumière verte et jaune, toute figurine dans un rayon de 7,5 cm subit 1D6 touches de force 10. Celle-ci s’immobilise à la verticale et ne peut plus rien faire du tout pour le reste de la partie.


Dommages aux étages :
1 Une des armes (Mortier de la Peste ou obusier) est endommagée et ne peut tirer qu’en réussissant auparavant un jet de 4+ sur 1D6.
2-3 Une des armes (Mortier de la Peste ou obusier) est faussée et ne peut plus tirer qu’en ligne droite devant elle.
4 Une des armes (Mortier de la Peste ou obusier) explose et est rendue inopérante pour le reste de la partie. Jetez également 1D6 sur les dommages au Rez-de-chaussée.
5-6 Les munitions explosent et la Tour est détruite ainsi que toutes les figurines transportées. La Tour est projetée à 2D6x2.5 cm dans une direction aléatoire. Chaque figurine se trouvant sous le point de chute subit 1D6 touches de forces 10 avec –6 à la sauvegarde.