dimanche 16 octobre 2011

La bouilloir de Frantzcesca

Ce matin, à 04h50, la rosée tombant, déclencha le mode "ébullition" de la cuisine de Frantzcesca, délicatement offerte par Arnaud, lors de l'arrivée de Frantzcesca en France.
Celle-ci me réveilla, et je dû, en caleçon éteindre la désobligeante bouilloir qui faisait du bruit sous ma fenêtre.

Comme Arnaud devait venir jouer pour tester la mise en place d'un de ses scénar, cela me fit me décider sur les options que j'offrais à mon armée.
Pour sa peine, mon armée serait beaucoup plus brutale que prévue.

Et ce fut un déluge de feu qui s'abattit sur ses troupes du chaos en plein débarquement.
Bien que partant avec 400 points de plus, les Marines du chaos ne purent avancer comme ils le devaient et encaissèrent de terribles pertes.

Ca t'apprendra, Nono, à pas nous inviter à ton mariage avec Sturm ! :)

samedi 1 octobre 2011

Monde Démon de Nurgleench

Scénar pour la multi-joueurs qui devrait avoir lieu chez Mémé Sturm


Dans l’immensité du Warp, Patatovitch et Pestilus naviguaient dans un état de semi conscience.

Récemment élevés au rang de Princes Démons, ils commençaient à prendre l’étendu de leurs nouveaux pouvoirs.

« C’était quand même plus marrant quand nous étions mortels !
Le vacarme de la bataille me manque. » Déclara Pestilus de son immense masse bouffie.

« Et si l’on se faisait la guerre pour changer ? » demanda Pestilus malicieusement en glissant discrètement la main vers une faux énorme posée là.

« J’ai pas envie, puis tu vas encore tout salir ma forme corporelle, l’autre fois j’ai dû me réincarner 3 fois avant d’être débarrassé de toutes les infections que tu m’avais refilé !
Mais regarde plutôt ce que nous pouvons faire maintenant ! A boire ! » Tonna Patatovicth en même temps que ses vibrations vocales se changeaient en arc en ciel éblouissants.

Une jeune femme nue émergea d’un rideau avec une coupe.
Patatovitch attrapa la coupe en caressant la main de la jeune femme effrayée.
Une ondulation de l’air parcouru le bras de la créature et embrasa le corps de la femme.
Un halo de lumière se répandit en rayons de couleurs étranges, semblant émettre et absorber la lumière de concert.
« Oh la belle jaune ! Oh la belle bleue ! » S’exclamaient les nurglings groupés autour de Pestilus.

Peu à peu, la luminescence diminua, et à la place de la jeune femme, une abomination se dressait.
Des ailes d’anges lui avaient poussé à la place de la poitrine, ses jambes étaient couvertes d’écailles jaunes, et une deuxième tête à apparence caprine lui broutait les cheveux.

« Mmmmh, tu as raison comme toujours, convoque tes meilleurs magiciens, je ramène des démons et de la bière !!! »



Les deux Princes Démons Patatovitch et Pestilus malgré leurs appartenance à des Dieux tutélaires opposés se sont reculés dans un coin de l’œil de la Terreur afin d’y pratiquer un jeu sadique.

Afin de participer à cette partie qui se déroulerait dans le grenier de Mémé Sturm, il vous faudra accepter les points de règles suivants :

- La règle des troupes rares s’applique pour l’armée de base, pas pour la composition des renforts.
- Pas de cartes de stratégies ni d’évènements Tyranides.
- Aucune limitation dans la composition des troupes téléportables.

Pour l’instant il n’y a aucune alliance et aucun camp de rempli, vous devez vous mettre d’accord afin de fonder deux camps.
Les armées choisies n’auront pas à être dévoilées au camp adverse.
Aucune alliance fluffique ne doit être respecté pour composer un des deux camps, c'est-à-dire que des Arlequins peuvent s’allier à des Noises Marines ou des Ultra Marines à des Tyranides.

Au centre de la table se trouve un téléporteur démoniaque qui peut amener des renforts prévus à l’avance.
Une fois les camps choisis, il vous faudra établir une liste qui respecte la règle des troupes rares et d’une taille variable selon le nombre de participants.

Chaque joueur part avec un potentiel de 1000 points pour composer son armée.
Après des alliances doivent être passées afin de décider la composition des deux camps.

Rien de tel qu’un exemple :
Mettons qu’un de nous se retrouve contre six autres joueurs, il aurait 6000 points pour faire son armée, alors que chacun de ses adversaires auraient 1000 points chacun.
Le joueur à 6000 aura également 3000 points de renforts dans le Warp, et chacun des 6 autres joueurs aura une tranche de 500 points de renforts.

Si deux joueurs se retrouvent contre trois joueurs, les deux joueurs auront 1500 points chacun, et les trois adversaires auront 1000 points chacun.

Chaque joueur bénéficie d’une liste annexe de troupes téléportables, dans la limite de 500 points par tranche de 1000 points d’armée à la base.

Pour téléporter des renforts, vous devez amener une figurine en contact au début de son tour (pendant sa phase mouvement) et la laisser là.

Jeter alors 1D6.
Le téléporteur fonctionne la plupart du temps, mais les deux Princes Démons qui l’ont conçus, sont des farceurs un peu taquins.

1 Rien ne se passe, le téléporteur brille un court instant puis n’émet plus rien.

2, 3, 4 La totalité de la liste de renforts est téléportée et se matérialise au pied du téléporteur.

5, 6 Les troupes de renforts d’un joueur déterminé au hasard sont amenées au pied du téléporteur.

Le téléporteur a une endurance de 10 ainsi que 10 points de vie.

Pour calculer les points de victoire, chaque joueur doit suivre son décompte de destruction selon le barème de Dark Millénium.

En plus de ce barème pour gagner des points de victoire, d’autres options s’ouvrent aux joueurs :

- Amener une troupe/personnage/véhicule au contact du téléporteur 5 pts
- Buter un général adverse 5 pts
- Faire une crasse à son camp 5 pts
- Buter un général de son camp 10 pts
- Bousiller le téléporteur après avoir téléporté ses renforts 10 pts
- Bousiller le téléporteur sans avoir téléporté ses renforts 5 pts