mardi 1 juin 2010

Worm Trade Center

Ayant toujours plus d'ambition dans mes projets d'armées, et Sturm m'ayant déniché une splendide Tour de la Peste, je me suis attelé à la rédaction des règles pour jouer une Tour de la Peste, autel roulant, dédié Au Prince de la Déchéance.
Mais qui dit goût, dit mauvais goût, et pourquoi avoir une tour quand on peut en avoir deux, et ressuciter ainsi le monument de nos amis américains.
Elles se nommeront donc le Worm Trade Center...



Tour de la Peste 350 points

Armement :
1 Canon à Pus, Gabarit de Lance Flamme-lourd F7 D1 -2
2 Obusiers, 0-50 50-180 F8 2D6 -3 5cm
1 Mortier de la Peste, 30-180 F7 D1 -2 5cm

Les Obusiers ont un angle de tir de 90° vers l'avant, et le mortier un angle de 180° vers l'avant.

Eperonnage :
Force 8 D12 de dommage Sauvegarde -5

Transport : La Tour peut transporter en tout 28 points de vie/Invocation (Hé oui, 4x7 !).


La Tour de la Peste est un véhicule démoniaque et en conséquence ne nécessite pas d’équipage pour la manœuvrer et utiliser ses armes de tir.
Le démon qui est emprisonné à l’intérieur utilise une CT de 5.
Si la Tour est attaquée au corps à corps, les Nurglings qui grouillent sur sa carrosserie la défendent avec leurs caractéristiques habituelles (cf carte de véhicule du chaos Infection de Nurgle)
Elle provoque la terreur.
De par sa nature Nurglesque et le tas d’immondices qu’elle transporte, la Tour dégage une puanteur infecte et est considérée comme ayant systématiquement les sorts Miasmes de Pestilence et Aura de Déchéance actifs.


Mouvement :
Vitesse lente : 10 cm
Vitesse de combat : 22.5 cm
Grande vitesse : 35 cm

De plus, la Tour est dure à manoeuvre, elle dispose donc de 2 virages à 45° à petite vitesse, d'1 virage à 45 °, et pas de virages à grande vitesse.


Règles spéciales :

Les Tours de Nurgle sont construites de bric, de broc, agencés de manière infernale, créées par des sorciers de niveaux inégaux et les démons que les Tours renferment sont parfois très puissants comme ils peuvent être de rang moindre .
Pour représenter leurs capacités inégales, jetez 1D6 au début de la partie pour chaque Tour. Le résultat pourra être totalement ou en partie soustrait des tables de dégâts lorsqu’une touche percera le blindage (cf Bjorn Fell Handed dans le Codex Space Wolves)

La Tour de la Peste est considéré comme un titan des manières suivantes :
Elle est déployée avant toute force.
Elle ne peut recevoir aucune carte de véhicule.
Elle ne subit qu'une touche unique lors d'un tir avec une arme à gabarit.


Localisation des dégâts/Blindage :
1 Roues Avant : 18 Latéral/Arrière : 18
2-4 Rez-de-chaussée Avant : 22 Latéral/Arrière : 20
5-6 Etages Avant : 22 Latéral/Arrière : 18

Dommages aux roues :
1 Une roue est endommagée, réduisant le mouvement de la tour à 1d6 x 2.5 cm par tour
2-3 Un des essieux est cassé, et s’embroche dans celui devant lui. La Tour ne peut plus que tourner qu’en cercle autour d’un point situé le plus proche de l’attaquant, et à 15 cm de ce point.
4-5 L’axe principale est arraché, la Tour sera hors de contrôle lors du prochain tour et s’immobilisera pour le reste de la partie. Elle peut toujours tirer.
6 Une roue s’arrache et passe sous la roue de derrière, la Tour bascule et s’effondre dans un craquement abominable dans une direction aléatoire à 1D6 x2.5 cm. Les figurines sur les quelles elle tombe, subissent 1D6 touche de F7 avec –2 à la sauvegarde.
Chaque figurine humaine transportée est tuée sur 4+ sur 1D6. Les Démons transportés s’extraient de l’épave en rigolant (enfin, comme un démon de Nurgle peut rigoler, cela ressemble plus une chasse d’eau qui se bouche !)


Dommages au rez-de-chaussée :
1 Le réservoir du Canon à pus est crevé et se vide. Le Canon ne pourra plus être utilisé que sur 4+ sur 1D6.
2-3 Le Canon à Pus est détruit et ne peut plus être utilisé pour le reste de la partie.
4 Le démon contrôlant la tour est heurté de plein fouet par le tir, ce qui l’énerve passablement, n’obéit plus au Général du Chaos, et n’a de cesse de faire la peau à celui qui l’a touché. La tour doit se rapprocher le plus rapidement possible de son agresseur et vider toutes ses armes sur lui, tant que celui ci est en vie ou que la Tour fonctionne, même si celle-ci n’est pas la plus proche. Une fois l'impudent éliminé, la Tour revient sous le contrôle du joueur qui peut la manoeuvre à sa guise.
5 Une explosion majeure secoue la Tour, libérant le démon emprisonné dans la Tour. Le démon se sert au passage car il est affamé. Jetez 1D6 pour chaque créature humaine ou démoniaque se trouvant dans la Tour, celle-ci meurt sur 4+. La tour n'est plus qu'une ruine immobile et inutile.
6 La base de la tour explose dans une belle lumière verte et jaune, toute figurine dans un rayon de 7,5 cm subit 1D6 touches de force 10. Celle-ci s’immobilise à la verticale et ne peut plus rien faire du tout pour le reste de la partie.


Dommages aux étages :
1 Une des armes (Mortier de la Peste ou obusier) est endommagée et ne peut tirer qu’en réussissant auparavant un jet de 4+ sur 1D6.
2-3 Une des armes (Mortier de la Peste ou obusier) est faussée et ne peut plus tirer qu’en ligne droite devant elle.
4 Une des armes (Mortier de la Peste ou obusier) explose et est rendue inopérante pour le reste de la partie. Jetez également 1D6 sur les dommages au Rez-de-chaussée.
5-6 Les munitions explosent et la Tour est détruite ainsi que toutes les figurines transportées. La Tour est projetée à 2D6x2.5 cm dans une direction aléatoire. Chaque figurine se trouvant sous le point de chute subit 1D6 touches de forces 10 avec –6 à la sauvegarde.

3 commentaires:

  1. Intéressant, surtout que j'imagine être le premier à être le cobaye de la bête. Et qui sait? Le Worm Trade Center sera peut-être au complet !

    Néanmoins quelques remarques et suggestions (boh oui) :

    - 1. Les armes placées plus haut que dix centimètres ne devraient pas pouvoir tirer à une distance moindre de leur hauteur (angle mort) à l'exception peut-être de l'appétissant canon a pus. Par exemple un obusier situé a 15cm verrait sa distance de tir changer de :
    Obusier 0-50 50-180
    à
    Obusier 15-50 50-180

    - 2. Perso, je trouve que le blindage d'une construction aussi improbable (façon Ork disons-le tout net)devrait plus tourner autour de 19-20 pour les étages, passe encore pour le RDC à 22, mais sur toute la structure c'est beaucoup, et les figurines adverses pourraient avoir du mal a viser les roues le cas échéant. Ou alors, peut être adopter un vision facon tour de siège médiévale avec un arrière grand ouvert.

    - 3. Il me semble que provoquer juste la peur serait plus 'réaliste'. Après tout, une tour un peu bizarre doit être le cadet des soucis de soldats affrontant des démons majeurs.

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  2. 1 Voui, je vais coller une distance minimale de tir au mortier, ainsi qu'un angle de tir aux obusiers.

    2 Bordel, t'as pas vu la taille du machin, puis c'est du Made in Nurgle, avec des vrais morceaux de démons inside, donc ça tient un peu la route quand même !

    3 C'est une machine démon, donc elle inspire la terreur, à l'instar des autres machies possédées.

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  3. Bon c'est défonçable, mais bordel il faut s'acharner !
    Nous en avons discutés avec Pestilus et au vu du nombre d'armes, du blindage, de la capacité de transport et surtout de la réserve de points il me semble raisonnable d'ajouter 50pts à son coût.

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